¿Cómo las tablets están cambiando la educación? Educación inclusiva

Cada vez es más importante utilizar las tabletas en el aula e intentar que todos los estudiantes tengan igualdad de oportunidades.

Metafóricamente hablando podemos establecer el equivalente: “Del uso de las gafas para las personas con dificultades de aprendizaje o discapacidades”. Las tabletas pueden convertirse en el equivalente de las gafas para las personas con dificultades de aprendizaje o discapacidad.

Las tabletas pueden solucionar problemas de:

  • Comunicación.
  • Auto-gestión y habilidades de vida: expresarse. Comunicarse con los demás.
  • Educación básica individualizada.
  • Inclusión y mucho más.

En el proceso de reflexión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la enseñanza y la inclusión:

  • Se ha realizado una gran tarea de investigación.
  • Hay muchas herramientas poderosas en la enseñanza y en la inclusión.
    • Hay herramientas y recursos digitales.
    • Descubrimiento y nuevo conocimiento de contenido.
    • Aprendizaje colaborativo y conectado.
    • Bajo coste.
  • Resultados previos de la investigación sugieren que el uso de la tecnología tiene un impacto por debajo del promedio en el aprendizaje en relación con otras intervenciones.

Por todo ello, recogemos un conjunto de herramientas muy útiles para utilizar las tabletas en el aula:

  • Claro Scan pen: permite acceso a materiales impresos y documentos para todos, en una amplia gama de idiomas.
  • Snap Type: ayuda a los estudiantes a estar al día con sus apuntes.
  • Snap Type Pro: versión Pro de SnapType, que tiene todas las características del SnapType original además del conjunto de funciones Pro:
    – Establecer hojas de trabajo ilimitadas dentro de la aplicación.
    – Dibujar líneas en hojas de trabajo.
  • Ginger Page: herramienta que permite una escritura de vanguardia. Inlcuye una gramática y una corrección ortográfica que se combina con una funcionalidad parafraseadora avanzada, sinónimos contextuales, traducción cruzada de idiomas, definiciones de palabras, un lector de texto a voz y mucho más. En general, cuenta con un conjunto integrado de herramientas inteligentes para escribir texto significativo que transmite el mensaje deseado del autor de la manera más eficaz.
  • Kahoot! permite la creación de cuestionarios de evaluación. Con esta herramienta el profesor puede crear concursos en el aula.
  • Coding Jam Osmo Game: Coding usa bloques como comandos de codificación para guiar a un personaje lúdico a través de una aventura donde se comerán fresas.Pensamiento computacional: enseña programación mediante la exploración de las funciones de las partes descompuestas, la detección de patrones y la elaboración de algoritmos. Razonamiento lógico: integra el “circuito” bloque que refleja el pensamiento multiplicativo y el “si esto, entonces…” que destaca la causa y efecto.
  • Tangram Osmo Game.
  • Numbers Osmo Game: cuenta con un mundo submarino donde los estudiantes se sumergen en las matemáticas y recolectan peces mientras estallan burbujas numéricas. Sentido de lo numérico: promueve la comprensión de contar, los valores relativos, la adición, la  concatenación, y la multiplicación usando las fichas físicas de puntos y de dígitos. Flexibilidad cognitiva: estimular el experimentar con múltiples soluciones a problemas matemáticos a través de juego abierto.
  • Words Osmo Game: presenta una serie de imágenes clave relacionadas con palabras ocultas, en donde los estudiantes lanzan letras tangibles para deletrear ya sea en un modo individual, colaborativo o competitivo. Lectura: alienta a los estudiantes a decodificar los sonidos de las palabras para elegir las fichas  correctas para la palabra. Vocabulario: conecta imágenes a palabras y admite álbumes personalizados para cualquier combinación de imágenes y palabras.

Más información sobre Osmo Game.

  • Anatomy 4D: herramienta que permite realizar una viaje extraordinario dentro del cuerpo humano y del corazón.Utiliza la realidad aumentada y nuevas habilidades necesarias del siglo XXI.
  • Tellagami: ayuda a que los alumnos sean capaces de sintetizar. Con dicha herramienta se pretende, que en un máximo de 30 segundos, sean capaces de explicar un concepto, describir una imagen o construir un argumento sobre un tema concreto.
  • Plikers: herramienta que permite a los profesores recolectar datos de evaluación formativa en tiempo real.
  • Comic Book & Popplet: mapa mental. Ayuda a los estudiantes a pensar y aprender visualmente.
  • iVIDEO: proyecto innovador que explora la posibilidad de crear vídeos interactivos utilizando pequeñas piezas para promover el aprendizaje.
  • SIRI: aplicación con funciones de asistente personal. Utiliza procesamiento de lenguaje natural para responder preguntas, hacer recomendaciones y realizar acciones mediante la delegación de solicitudes hacia un conjunto de servicios web que ha ido aumentando en el tiempo.

Más herramientas:

  • Scratch, katamino, Find Marlee, Cargobot, Lightboot.
  • BookCreator,Moviemaker, Chatterpix,Telegami, Puppletpal, Photocomics.
  • QR-Código, Lipdub.

Vídeo de Todd Rose, dónde examina el mito del alumno medio y su impacto en las colegios. Muestra algunos hallazgos críticos de la neurociencia que nos ayudan a reexaminar suposiciones sobre el aprendizaje y nuevas estrategias a considerar al diseñar oportunidades de aprendizaje para nuestros estudiantes.

Fuente: IncluEdu.

How Tablets are changing education for all.