Los docentes se encuentran ante la ardua tarea de motivar a sus alumnos y alumnas para que lean. Las actividades de animación y de fomento de la lectura son múltiples y variadas, así como el esfuerzo del profesorado (no solo de la asignatura de lengua y literatura) por realizarlas y obtener resultados positivos. Sin embargo, en numerosas ocasiones, por motivos diversos, la lectura no es un hábito que atrape a nuestro alumnado. Quizá por la obligatoriedad de lecturas de las que luego se examinarán, por exigencias de las programaciones didácticas de los centros educativos, o por la selección de obras que están fuera del gusto literario de los adolescentes.
En los últimos años se han ido implantando en los colegios e institutos nuevas visiones sobre la forma de enseñar, de transmitir conocimiento. Estas herramientas o estrategias inciden directamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje y convierten al discente en el centro del mismo, ya que pasa de ser un mero elemento pasivo, que recibe información, a uno más activo que genera su propio conocimiento. En este sentido, destacan la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos, métodos que hacen posible que el alumno aprenda a enfrentarse a los retos de la sociedad actual.
Es en este punto, donde literatura, juego y tecnología se alían para generar curiosidad y despertar de esta forma, la emoción en nuestro alumnado.
Dante Alighieri, Joseph Conrad, Bram Stoker, Arthur Conan Doyle, Julio Verne, o H.P. Lovecraft son algunos de los escritores cuyas obras han inspirado guiones de películas, juegos o videojuegos.
Entre estos últimos destacan ejemplos como los siguientes:
Dante’s Inferno basado en La Divina Comedia de Dante Alighieri.
80 Days inspirado en La vuelta al mundo de Julio Verne, disponible en smartphone o tableta. Es una síntesis entre los libros de “Elige tu aventura” y las aventuras gráficas.
The Incredible Adventures of Van Helsing toma algunos rasgos y elementos de Drácula, de Bram Stoker.
Spec Ops:The Line se inspira, al igual que la película Apocalypse Now, en El corazón de las tinieblas, novela de 1899 escrita por Joseph Conrad.
Desde el blog del CNIIE, y en particular, desde el portal de leer.es, queremos resaltar el excelente proyecto realizado en un centro educativo de la Comunidad de Madrid:
Elders of Madness es un videojuego creado en 2015 por el profesor Miguel Ángel García Guerra, resultado del programa de creación y desarrollo de videojuegos dentro de la asignatura de Informática. Unos 120 alumnos y alumnas de 3º y 4º de la ESO del colegio San Juan Bosco de Torrejón de Ardoz desarrollaron con su profesor y el apoyo de profesionales del sector, indies, famosos youtubers, músicos y blogueros de la prensa especializada este videojuego que recrea algunos de los mitos de H.P Lovecraft, o Run&Plunder, que se basa en La isla del tesoro de Robert L. Stevenson.
Durante siete meses, los alumnos y alumnas se interesaron por la creación, el diseño gráfico, la creación musical y la programación. Además, pusieron en práctica los contenidos teóricos aprendidos en otras asignaturas. Se involucraron en el proyecto materias como Informática, Diseño gráfico, Programación orientada a objetos, Matemáticas, Álgebra, Geometría, Trigonometría, Literatura norteamericana, Dibujo técnico, Dibujo artístico, Música, Inglés, o Lengua española, narrativa y expresión oral.
Elders of Madness es un juego gratuito que se distribuye con licencia Creative Commons BY-NC-SA, por lo que se puede usar, distribuir y compartir siempre que se cite el blog de Miguel Ángel García Guerra, el Colegio San Juan Bosco, no se obtenga un beneficio económico y se comparta con una licencia Creative Commons compatible.
Es una iniciativa que despertó el interés del alumnado de este centro educativo, que ilusionó y enseñó a conectar todo lo aprendido anteriormente con la realidad tecnológica, en la que están tan acostumbrados a desenvolverse. Actualmente se juega a Elders of Madness en muchos países del mundo.